在上一篇我们简单讨论了 加载资源时是否需要传入 AssetBundle 名字的问题。
在这一篇,我们聊聊 AssetBundle 存在的一个通病,加载精灵的问题。
AssetBundle 中加载精灵
我们先准备一个图片,如需哦图所示。
我们把它标记为 AssetBundle,标记后如下图所示:
接着,我们在脚本中直接进行加载。
代码如下所示:
1 | var sprite = mResLoader.LoadSync<Sprite> ("TestSprite"); |
大家注意,我们是使用 LoadSync<Sprite>
加载的图片。
运行结果为,不显示任何结果,如下所示:
说明没有加载成功。
为什么呢?
因为,现在我们是处于 模拟模式 下。
在模拟模式中,加载的是 Assets 目录下的资源,而在 Assets 目录中 TestSprite 图片是 Texture2D 类型。
为了解决这个问题,ResLoader 提供了 LoadSprite 这个 API,我们把代码改成如下:
1 | var sprite = mResLoader.LoadSprite ("TestSprite"); |
运行的结果如下:
场景中有了图片。
这样在模拟模式下,加载 Sprite 就加载成功了。
接下来我们看下非模拟模式下。
非模拟模式下
我们把环境切到非模拟模式,如下图所示:
环境切换成功后,我们需打 AB 包,点击上图中的 “打 AB 包” 按钮。
打包成功后,看到如下输出,说明打包成功了:
Success Save AssetDataTable,而下边的错误可以忽略。
之后我们再运行,加载脚本:
1 | var sprite = mResLoader.LoadSprite ("TestSprite"); |
看下结果:
结果是没有加载成功。
这是为什么呢?
相信大家在使用 Res Kit 的时候都遇到过这样的问题。
这是因为,如果想从 AssetBundle 中加载 Sprite 类型的资源,需要将图片打图集,否则它是 Texture2D 类型的。
我们先看下 TestSprite 的 Inspector。
打图集的方式很简单,只需要在 Packing Tag 栏上起个名字即可。
接着再打一次 AB 包。
之后运行场景。
结果如下:
说明加载成功了。
这样,关于在 AssetBundle 中加载 Sprite 坑就算填上了。
小结
- Res Kit 中推荐使用 LoadSprite 加载 Sprite 类型
- 非模拟模式下:精灵图片必须要输入 Packing Tag(打图集)
这是 Unity AssetBundle 的坑,不是 Res Kit 的坑,望周知。
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- 本文标题:QFramework 使用指南 (2020) - Res Kit(5)加载 Sprite 或精灵图集
- 创建时间:2019-09-08 23:01:09
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