上一阶段 回到总览 下一阶段在上一篇我们了解了 Res Kit 的一些背后设计原理,讲解了一些概念,比如:开发阶段、真机阶段等。
在这一篇,我们回到 Res Kit 使用细节上。
在 Res Kit 的第一篇,我们介绍了 Res Kit 的基本使用,代码如下:
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| using QF.Res; using QF.Extensions; using UnityEngine;
namespace QF.Example { public class TestResKit : MonoBehaviour {
void Awake () { ResMgr.Init (); }
ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate ();
void Start () { mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj") .Instantiate (); }
void OnDestroy() { mResLoader.Recycle2Cache(); mResLoader = null; } } }
|
我们把目光聚焦到 加载相关的代码,如下:
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|
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj") .Instantiate ();
|
代码中,我们通过 mResLoader.LoadSync 加载资源,LoadSync 意思是同步加载。有同步加载对应地,就有异步加载。
异步加载
异步加载代码如下:
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| mResLoader.Add2Load("TestObj",(succeed,res)=>{ if (succeed) { res.Asset.As<GameObject>() .Instantiate(); } });
mResLoader.LoadAsync();
|
与 LoadSync 不同的是,异步加载是分两步的,第一步是添加到加载队列,第二步是执行异步加载。
这样做是为了支持同时异步加载多个资源的。
同时异步加载多个资源
代码如下:
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| mResLoader.Add2Load("TestObj",(succeed,res)=>{ if (succeed) { res.Asset.As<GameObject>() .Instantiate(); } });
mResLoader.Add2Load("TestObj1",(succeed,res)=>{});
mResLoader.Add2Load(new List<string>(){ "TestObj2","TestObj3","TestObj4"});
mResLoader.LoadAsync(()=>{ "资源加载成功".LogInfo(); });
|
代码比较简单,考虑了多种加载情况。
此篇的内容就这些。
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